ASOIAF, A song of ice and fire, Game of Thrones, George R.R. Martin, Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, Gioco di Ruolo, Roleplay, GDR Online, Westeros, Grande Inverno, Winterfell, Barriera, Guardiani della Notte, Terre dei Fiumi, Delta delle Acque, Riverrun, Harrenhal, Castel Granito, Casterly Rock, Lannisport, Nido delle Aquile, Valle di Arryn, Terre della Corona, Approdo del Re, King's Landing, Isole di Ferro, Pyke, Iron Islands, Altopiano, Altogiardino, Highgarden, Terre della Tempesta, Stormlands, Capo Tempesta, Dorne, Vecchia Città, Old Town, Lancia del Sole, Sunspear, Rohyne, Isola del Drago, Città Libere, Pentos, Myr, Braavos, Lys, Valirya, Valyria, Dothraki, Vaes Dothrak. Stark, Baratheon, Targaryen, Tully, Lannister, Tyrell, Arryn, Martell, Mormont, Greyjoy, Bolton.
Documento introduttivo per iniziare a giocare: guida sintetica
ASOIAF, Martin e IGI: adattamento dell'ambientazione
Questo documento è un vademecum per iniziare il gioco nella land. Il manuale è un approfondimento da utilizzare man mano che si scelgono le capacità e si inizia a muoversi nell´ambientazione: ma è importante leggerlo gradualmente senza pensare che serva per iniziare a giocare. Vi consigliamo di leggere questa sintesi e iniziare il gioco basandosi su questa.
IGI è ispirato alle cronache del ghiaccio e del Fuoco, ma la nostra storia si distacca da quella del libro sviluppando fatti paralleli e distinti. Il punto in cui la storia cambia è la battaglia del Tridente che si conclude con la morte di entrambi i pretendenti,Baratheon e Targaryen: la storia del nostro Grande Inverno, proprio perchè adattamento dell´ambientazione martiniana permette il fatto che non sia indispensabile la conoscenza dei libri e i fatti esistenti, e che il livello di progresso e la storia siano solo acquisibili dal manuale. Vi chiediamo quindi, sempre una grande attenzione a non dare per scontate conoscenze lette sui libri e a non considerare il conoscerli come l´autorizzazione a giocare prescindendo dal manuale. Ad esempio non è noto che l´ossidiana (forse) può uccidere estranei.
Il mondo del nostro gioco, la cui ambientazione è liberamente ispirata alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, è molto esteso. Per questo stesso motivo, il gioco si sviluppa gradualmente, interessando solo il Nord del continente del Westeros, e, per rispettare il desiderio dell'autore stesso, in una storia parallela e diversa da quella del libro. La nostra storia non coinvolge nessuno dei personaggi del libro né alcuno dei fatti narrati ne Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, poiché prende piede da uno degli episodi antecedenti le Cronache - la Battaglia del Tridente - per evitare che gli avvenimenti narrati da Martin, i suoi personaggi e le loro trame siano giocati in chat.
Non è necessario che giochiate obbligatoriamente un personaggio natio del Nord: può provenire anche dal resto del continente e appartenere a una delle stirpi del Sud, purché abbia una ragione per aver scelto di vivere nel Nord. Che sia la ricerca di un potere impossibile da ottenere al Sud, che sia l'avventura, che sia l'impossibilità di restare sotto l'Incollatura.
Questo è lasciato alla vostra fantasia.
Che abbiate letto i libri o non li abbiate letti, poco importa! In questa sezione potete leggere tutto quello che vi occorre a costruire il background e a trarre spunti per il vostro gioco.
Il gioco della land è studiato in modo da permettere all´utenza una partecipazione attiva all´ambientazione e un inserimento coerente con la stessa.
IGI sta implementando gradualmente una serie di implementazioni tecniche che caratterizzeranno ancora di più il gioco e che in gioco saranno calate gradualmente.
IGI è strutturata sul concetto di gioco territoriale.
Non esistono gilde ma un territorio nel quale il primo elemento a contare è la società. Una società in cui il personaggio trova posto facendosi conoscere, esercitando un mestiere, stringendo legami. E´ essenziale comprendere che esiste una società fatta di rapporti politici, intrighi, lotta per il potere. Date tempo al vostro personaggio di trovare il suo spazio e cercate di rapportarvi all´ambientazione comprendendo che è normale che in una società di sopravvivenza come quella del Nord, sono i rapporti, il corteggiare il potere che a sua volta darà modo al vostro pg di averne uno e di esercitarlo.
Nel territorio ci sono strutture e gioco personale. Le strutture sono gruppi snelli che a seconda del senso ongame hanno forme e modi diversi di partecipazione al gioco. Non necessariamente bisogna entrare in una struttura E raramente le strutture hanno forme gerarchiche interne. Più spesso il ruolo è definito semplicemente per *qualità*, per senso logico.
Ma un personaggio può caratterizzarsi per capacità personali, relazioni personali, fare un gioco personale col quale si relaziona con le strutture e contare in quanto si costruisce un suo peso tra strutture.
E´ in attivazione un nuovo territorio che si costruisce ONGAME affidato al Giocatore Kadraka: se vi interessa questo genere di gioco contattate lui e iniziate a giocare. In questa land i territori nascono solo con il gioco. Un GRUPPO sta giocando da qualche mese i fondamenti del nuovo territorio, e qui trovate le sue caratteristiche: SaltLake
Situazione ongame
Da decenni il Trono di Spade è vuoto.
Nessun pretendente di diritto e dopo molti anni di guerra che ha interessato i sette regni oggi il Sud è in uno stato di equilibrio in cui emergono tre potenze economico militari (Dorne-Alto Giardino- Lannister) che non hanno alcun interesse a veder riconosciuto il diritto reale a nuovi pretendenti. Il Westeros è una confederazione di regni, mentre il Nord, estinti apparentemente gli Stark, ha visto Grande Inverno passare da una situazione di abbandono a un affidamento strumentale voluto dal Consiglio Unito del Westeros a un cadetto dei Tully, appena destituito.
Il Nord è diviso in regni governati da storiche casate nobili oppure Tra i Lord Comandanti allo stato attuale dei fatti l'unico sopravvissuto e amato d ha vissuto decenni di guerra.
Il potere sulla terra è diviso tra LORD ALFIERI (Nobili) e LORD COMANDANTI (famiglie con origini borghesi distintesi per meriti militari con titolo e terre acquisite e spesso nobilitati tramite matrimoni).
Estinto l´ordine dei Guardiani della Notte, per molti anni i Guardiani d´Inverno, fondati in memoria dell´ordine antico ma con caratteristiche proprie, sotto la famiglia BLACKHAVEN (Lord Comandanti) hanno vigilato sulla Civiltà della Barriera. A causa di continui attacchi congiunti di BOLTON, BRUTI e UOMINI DEL FERRO, uno dei Lord Comandanti è caduto, causando di fatto la caduta della Barriera.
Il Nord è quindi un territorio di guerra devastato nel quale è emersa la figura di Marcus Blackhaven, mezzo sangue nobile e borghese, cui è stata affidata la REGGENZA di Grande Inverno dagli Alfieri del Nord e dal Consiglio Unito del Westeros.
Retroscena: nel Westeros è sempre più diffusa la convinzione che il trono di spade dovrebbe essere assegnato di diritto a colui che siede sul trono più antico del Nord, conquistabile non con la forza ma per diritto.
Il popolo vede Blackhaven, identificandolo per la sua storia come un sangue borghese e nobile, uomo che riunisce sud e nord, vicino al diritto degli Stark, di cui la sua famiglia è fiera portatrice, coltivando la leggenda degli antichi protettori ed è evidente che questo sia un personaggio scomodo alle teste coronate del Westeros. Gli aventi diritto sarebbero i Bolton, detestati dalla popolazioni, ostili ai Lord Comandanti e che non riconoscono il consiglio unito del Westeros.
Il Trono di Grande Inverno e il Protettorato del Nord è quindi il mito su cui TUTTE le potenze giocano in quanto la sua occupazione garantirebbe una pretesa sul Trono di Spade. Inizia a circolare la voce di uno Stark sopravvissuto: a Blackhaven viene data la REGGENZA di Grande Inverno, il compito di difenderla in attesa del ritrovamento dello Stark.
Se lo Stark sia reale o meno, non è chiaro. Certamente il fine del Consiglio del Westeros è quello di screditare Blackhaven lasciandolo alla guida e alla difesa quasi impossibili di una terra devastata dalla guerra e di un trono che è ambito, adesso, anche dai Pirati della Piovra, da sempre esclusi dai sette regni e che, con un mutamento politico, mirano a conquistare terraferma oltre alle coste del Nord, proprio per garantirsi il Trono più prestigioso.
Emerge tra le Piovre un condottiero borghese,Kadraka, avvolto nel mistero.
Blackhaven ha condotto dalla Barriera il suo popolo (ESULI DI WINTERGUARD per salvarlo dai Bruti (vedi storia di grande inverno): si ritrova su un trono e la sua gente si mischia ai locali di Grande Inverno, con coraggio per ricominciare una nuova vita.
Evoluzione dell'ambientazione
Dopo la guerra civile l´organo politico voluto dai grandi signori dei sette regni, a tutela della pace, il Consiglio Unito del Westeros, perseguendo una politica che mira a mantenere il Trono di Spade vuoto e un equilibrio tra i Regni, ha accettato e riconosciuto al Nord il diritto di un Consiglio del Nord, formato da tutte le casate alfiere, con esclusione dei Bolton, apparentemente soli nella non accettazione dei due organi e dell´istituzione del Titolo dei Lord Comandanti, istituito da entrambi i consigli come nobiliare, guadagnato nel corso della grande guerra, insieme a terre e possedimenti lungo la Barriera, con il preciso dovere di difenderla.
A tutela del Nord, per due anni, un Tully viene riconosciuto Lord Protettore, anch´esso mai riconosciuto dai Bolton.
I Bolton, appoggiati da Dorne, perseguono una politica di sfiancamento di uno dei tre Lord Comandanti, Longshore che per mesi viene ritenuto morto e sconfitto: quando i bruti vincono una bataglia passando la Barriera e aprendo un varco, essi sono armati dai Bolton, che ne incoraggiano, confondendo uomini alle forze dei Bruti, la rivolta strumentalizzandola. I BOLTON SONO APPOGGIATI DAI DORNIANI, cui interessa la loro acquisizione di Grande Inverno, mirando, con un matrimonio dinastico a guadagnare il diritto al Trono di Spade.
Stesso interesse sulle coste occidentali, ai Greyjoy, che con la stessa strategia, sfiancano il Lord protettore per mesi, e Donovan, Lord Comandante occidentale. Donovan cade, e i Greyjoy continuano la loro politica di sfiancamento usando i "domini" (tra cui kadraka) e portando la guerra anche lungo i fiumi, in una politica di guerriglia continua che mina le forze nord ovest. I GREYJOY SONO APPOGGIATI DAI LANNISTER in contrapposizione ai Dorniani, con le stesse mire.
In questo scenario la terza casata del Nord, in realtà formata da due rami nobiliari, Manderly e Karstark, attua una politica diplomatica e di contenimento, senza esporsi, muovendo sulla scacchiera i pezzi per mantenersi apparentemente aderenti a una logica di diritto ma al contempo pronti a intervenire su Grande Inverno al momento opportuno. In questa strategia MANDERLY E KARSTARL sono appoggiati da ALTO GIARDINO: nessuno di loro è comprovato traditore degli scopi del consiglio, ma sono loro stessi, caduto Tully a proporre a Blackhaven la reggenza di Grande Inverno, sia per sminuirne il mito, sia per *occupare* il trono e concentrare le altre due forze nella lotta diretta contro lui, in attesa di intervenire quando i loro pretesti diventeranno una formale guerra dichiarata.
Cambia lo scenario, quindi, con questa visita: Umber, Mormont, Longshore (sopravvissuto e per anni nascosto a organizzare una guerra di contenimento al Nord) sono la nuova cordata, in linea col tono minore della nostra land, che non gioca i grandi protagonisti e nobili, ma figure emergenti. Si distaccano dal consiglio, raccolte le prove, denunciano i Bolton, si dichiarano nemici dei Greyjoy (lo ricordiamo, regno antichissimo e potente ma non appartenente a nessuna tradizione di consiglio, anch´essi fuori dai "grandi") non riconoscono il consiglio unito del Westeros e si riservano di valutare Tyrell, Manderly e Karstark a seguito della loro formale richiesta di riconoscere Marcus Blackhaven come Lord Protettore.
Essi si impegnano a mantenere i presidi sulla Barriera, lasciando a Marcus la resistenza e la difesa di Grande Inverno dai Bolton, dai Bruti e dai Greyjoy.
Cosa posso giocare
1- Contattate assistenza giocatori se avete un´idea speciale. Se la gestione può darvi spunti e mandarvi PG fato a collocarvi il personaggio, lo farà.
2- Un esule di Winterguard.
3- un locale di Grande Inverno
4- Un residente del territorio di Grande Inverno che torna da fattorie o miniere, dopo l´estate per svernare a Città dell´Inverno
5- Un uomo del sud in cerca di fortuna al Nord, con un brutto passato o semplicemente intenzionato a profittare di risorse ed economia di guerra.
6- Un mercante del sud.
7- Un esule del Nord che fugge da altre terre per raggiungere grande Inverno
8- Una Piovra in cerca di Kadraka (contattatelo per giocare la costruzione del territorio.)
Se venite dal sud abbiate una ragione per scegliere una terra devastata, e immaginatevi un personaggio comunque con FORTI ragioni per abbandonarne altre più ricche, in condizioni migliori.
Senza dubbio la leggenda di una terra dove col lavoro ci si può conquistare un´autonomia e una condizione borghese migliore sociale può essere un buon motivo.
Cosa non si può giocare
Dal regolamento:
4.3.2 Background (Storia antecendente) dei PG
I Personaggi Giocanti iniziano normalmente il gioco avendo alle spalle una vita immaginaria trascorsa precedentemente alla creazione del personaggio. La storia precedente all´ingresso in gioco (background) può essere liberamente compilata dai giocatori, senza che il background debba essere preventivamente visionato ed autorizzato, a condizione che:
- Il background non contenga il possesso di titoli o cariche di qualsiasi natura: cariche e titoli devono essere guadagnati in gioco. In particolare é vietato decidere autonomamente da background che il proprio personaggio sia portatore di titoli nobiliari, ecclesiastici, cavallereschi, militari, sociali o scientifici/sapienziali.
- Il background non dichiari la discendenza (legittima o illegittima) da casate nobiliari dell´ambientazione delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Tale divieto é esteso al cognome del personaggio.
- Il background non contenga riferimenti ad ambientazioni altre, a viaggi dimensionali, a provenienze da "universi paralleli", a "importazioni" di qualsiasi genere da ambientazioni differenti da quella di gioco.
- Il background non preveda conoscenze culturali e capacità diverse da quelle attribuite al personaggio al momento della creazione e men che meno il possesso di poteri soprannaturali, psionici, magici o metafisici di qualsiasi genere.
- Il background non contenga dettagliati riferimenti a parti della ambientazione attualmente non giocabili (es: profondo nord oltre la Barriera, isole dell´Estate, Città Libere, Continente Orientale, Valyria, Asshai delle Ombre, etc) e non sottintenda la provenienza del personaggio da questi territori.
- Il background non dichiari la discendenza da stirpi non giocabili o da razze non umane.
Inoltre: non è possibile giocare PRETI ROSSI, MAESTRI DELLA CITTADELLA, SEPTON SENZA CHIEDERE ALLA GESTIONE TRAMITE PERSONAGGIO ASSISTENZA GIOCATORI O SUPPORTO GIOCATORI.
In merito alla fede dei Personaggi: nel nord sono praticati il culto degli ANTICHI DEI e dei SETTE DEI. Poco spazio e poca considerazione nell´amministrazione del culto ha il Culto di R´hllor.
In modo particolare i Preti Rossi non sono giocabili se non dal fato e gli eventuali fedeli sono solamente fedeli, difficilmente componibili con altri culti e di conseguenza poco giocabili.
Septon e Maestri sono assegnati dalla gestione con maggiore facilità come previsto dal regolamento.