ASOIAF, A song of ice and fire, Game of Thrones, George R.R. Martin, Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, Gioco di Ruolo, Roleplay, GDR Online, Westeros, Grande Inverno, Winterfell, Barriera, Guardiani della Notte, Terre dei Fiumi, Delta delle Acque, Riverrun, Harrenhal, Castel Granito, Casterly Rock, Lannisport, Nido delle Aquile, Valle di Arryn, Terre della Corona, Approdo del Re, King's Landing, Isole di Ferro, Pyke, Iron Islands, Altopiano, Altogiardino, Highgarden, Terre della Tempesta, Stormlands, Capo Tempesta, Dorne, Vecchia Città, Old Town, Lancia del Sole, Sunspear, Rohyne, Isola del Drago, Città Libere, Pentos, Myr, Braavos, Lys, Valirya, Valyria, Dothraki, Vaes Dothrak. Stark, Baratheon, Targaryen, Tully, Lannister, Tyrell, Arryn, Martell, Mormont, Greyjoy, Bolton.
A chiarezza immediata dei giocatori vogliamo chiarire che IGI non è un gioco centrato sul conseguimento di punteggi numerici .
Il sistema delle capacità è studiato per dare competenze acquisite ai pg che non perdano col cambiamento di gilde, territori, clan o famiglia: i “punteggi” in chat non esistono e non costituiscono di per sé motivo di vittoria o superiorità.
Scopo: Lo scopo del gioco “Il Grande Inverno” è l’interpretazione di uno o più personaggi, il loro inserimento nella società in cui vivono, la partecipazione all'ambientazione ossia la storia corale della realtà del gioco.
Cardini del GdR
I cardini essenziali del GDR comuni a qualsiasi gioco di ruolo e imprescindibili su IGI sono tre: interpretazione, ambientazione, interazione. Interpretazione: L'interpretazione è la capacità di saper rendere attraverso la tecnica del gioco e la scrittura il vostro personaggio visibile agli altri. L`interpretazione è il parametro fondante del GDR e avviene attraverso una pratica precisa, l’interazione Ambientazione: è il mondo nel quale il personaggio si muove. Storia, società, progresso, usi e consuetudini fanno l’ambientazione cui il personaggio deve adeguarsi per essere coerente. Interazione: è il rapporto tra l’azione del personaggio e la reazione dell’ambiente e degli altri personaggi a quell’azione fondamento del gioco: per interagire correttamente si usano delle piccole convenzioni tecniche di cui la prima è la turnazione.
Le azioni
L'azione è la convenzione attraverso la quale si interagisce.
L´azione si distingue in descrittiva e parlata.
L'azione descrittiva è punto di vista del giocatore, che descrive quanto fa il personaggio cogliendone i suoi aspetti dinamici. Stilisticamente risulta in grassetto sulla chat e si ottiene antemponendo il segno # o + al testo.
Esempio: #Tizio entra in taverna sospingendo la porta di ingresso. Indossa un lungo mantello di tela ruvida sugli abiti quotidiani. S'intravede il profilo di una spada sotto la stoffa.
Il parlato viene *udito* dagli altri e consente una replica, come quello che il pg fa viene visto dagli altri e consente ugualmente una reazione. Spesso è accompagnato da una descrizione minima che permette di visualizzare meglio il personaggio, la sua voce e i suoi modi mentre parla. In genere si evidenzia in chat con il grassetto inserendo il parlato tra le due parentesi angolari <>
Esempio:
<Salve Caio> alza la mano in direzione di Caio che vede entrare in taverna, e volgendosi all'oste ridacchiando rumorosamente esclama <Oste, porta una birra per il mio amico Caio>
Esistono azioni che hanno parti descrittive e parti parlate.
E' possibile anche inserire in azioni descrittive come quella sopra descritta il parlato se non particolarmente funzionale all'interazione. Esempio: #Tizio entra in taverna sospingendo la porta di ingresso. Indossa un lungo mantello di tela ruvida sugli abiti quotidiani. S'intravede il profilo di una spada sotto la stoffa. "Salve a tutti" dice con la sua voce ruvida senza rivolgersi a nessuno di particolare.
Non esistono azioni di *pensato*. I cosiddetti pensieri in azione sono ERRORI perchè non consentono interazione.
La correttezza nelle azioni
Sono azioni proprie e corrette quelle che consentono un´interazione con gli altri e danno modo al gioco di evolvere in una dinamica, appunto, interattiva, di scambio. Tutto quello che esula dall´interazione e che non offre elementi ai partecipanti di interazione è *scorretto*, non per gusto o per estetica, ma per funzionalità e scopi del gioco.
Se giocando alla playstation invece di muovere cliccare su un pulsante lo accarezzi, il gioco non funziona. Il tasto ha una funzionalità: ugualmente lo ha la scrittura nel gdronline. E´ il tuo strumento interattivo e va usato correttamente.
Due sono le scorrettezze primarie nelle azioni: il pensiero in azione e l'uso dell'italiano "barocchese"
Il pensiero in azione propriamente detto non ha ragione di sussistere perchè non è interattivo.
#Caio pensa "sono nervoso" e guarda la porta pensando che può entrare da un momento all´altro il suo nemico.
E' scorretto perchè nessuno può venire a chiederti "Hei Caio cos´hai?"
#Caio siede al tavolo bevendo una birra e lancia a Sempronio un´occhiata cupa. Batte nervosamente le dita sul tavolo, mordicchiandosi di tanto in tanto le labbra. I suoi occhi cercano spesso la porta come se controllasse con particolare attenzione chi entra ed esce.
E' corretto perchè suggerisce uno stato d´animo e un atteggiamento tipico, per cui chiunque può iniziare un´interazione con te in quanto coglie fisicamente indizi su un sentire del tuo personaggio e farne una ragione di approfondimento col parlato.
Le azioni descrittive in barocchese sono errori e non una questione di gusto.
Il punto di vista del descrittivo è quello del giocatore, che coglie il personaggio nei suoi aspetti dinamici e interattivi, motivo per il quale sono ERRORI descrizioni in italiano ricercato e arcaico, perchè oltre a essere pesanti e brutte, spesso piene di inesattezze lessicali, non sono espresse dal punto di vista del giocatore ma del personaggio.
Esistono anche occasioni, in giocate lente, con pochi interagenti, in cui nella descrizione puoi inserire frasi ad effetto, di commento.
Brevi, senza eccesso, ricordandoti sempre che il descrittivo è sempre la voce del giocatore che coglie il personaggio.
Anche questi possono essere modi di rendere un personaggio e uno stile di gioco più coinvolgenti.
Ma occorre tempo, osservazione di giocatori più vecchi, più capaci di te, che sempre esistono.
Scrivere il parlato in barocchese invece non è un errore ma rischi di rendere il tuo gioco lento, noioso e poco leggibile e comprensibile. Ricorda sempre che l'interazione è il fine primario del gioco di ruolo.
In sintesi fare pensieri in azione come scrivere in italiano arcaico sono errori, non scelte di gusto.