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Il combattimento su IGI si basa sul sistema descrittivo all'interno di alcuni parametri che devono essere rispettati: le capacità, il vigore, la correttezza formale delle azioni, il rapporto turnazione azione offensiva.
Una breve illustrazione specificando che per giocare correttamente le singole capacità belliche è necessario conoscere la sezione sul manuale. LE CAPACITA'
Ogni giocatore acquisisce delle capacità che sanciscono quali siano le sue conoscenze e le sue abilità in campo bellico.
Non basta avere capacità per avere garanzia dell'esito: descriverle nel modo corretto e seguendo le regole specifiche descritte sul manuale interno alla land di descrizione per ogni arma è essenziale per avere l'esito riconosciuto.
IL VIGORE
Ogni personaggio, anche un civile o alieno alle capacità belliche, ha una capacità di resistenza e di lotta per la sopravvivenza. Per questo un parametro essenziale quando si combatte è il vigore.
Le capacità, la corporatura, l'equipaggiamento, lo determinano. All'inizio del combattimento dalla modalita' normale, il giocatore passa alla modalità SCONTRO, scegliendo in base al tipo di arma che sta usando mischia (lame, armi da botta), mani nude (lotta), armi da tiro/lancio (archi o armi da lancio).
Passerà quindi alla modalità scontro e in chat apparirà azione per azione il suo vigore e quanto gliene resta.
Qualsiasi giocatore è autorizzato a non riconoscere azione offensiva se l'interagente non passa in modalità scontro.
Il vigore rappresenta realisticamente il complesso di resistenza del personaggio, non la sua forza nè la sua preparazione bellica. A garantirlo non sono solo le capacità belliche ma anche parecchie capacità civili che non sono volutamente chiarite dalla gestione affinchè chiunque interpreti un bellico non dia per scontato che anche un fabbro, piuttosto che un cacciatore con molte meno capacità belliche non possa avere pari vigore.
La stanchezza del personaggio durante il combattimento e quindi va interpretato.
Quando il personaggio esaurisce il vigore non avrà più la forza di combattere e l'interagente è autorizzato a ignorare azioni e offensive e difensive e a pretendere il giusto riconoscinoscimento dei suoi colpi.
Dal momento in cui appare il fulmine che anticipa la fine del vigore (appare quando manca il 20%) è OBBLIGATORIO giocare la stanchezza.
Regolamento del combattimento
Il combattimento su IGI si basa sulle capacità e la corretta descrizione tecnica (specificata secondo le regole) delle stesse.
Non esistono parametri soggettivi o freddi numerini: il sistema misura con precisione alcuni parametri al quale il giocatore deve far aderire la sua interpretazione, secondo le regole.
I parametri validi nello scontro su IGI sono:
- Il vigore: nel momento in cui va ad esaurirsi il personaggio non è più in grado di sostenere un combattimento e non ha più capacità di resistenza: è sfinito. Pertanto è colpibile. E' obbligatorio giocare la stanchezza dal momento in cui appare il fulmine che anticipa la fine del vigore.
- Le capacità: il personaggio mette in campo delle capacità che devono essere espresse secondo le regole tecniche specifiche descritte sul manuale e in questa sezione, per ciascuna arma o tipologia di combattimento.
- Il peso e la statura: hanno un valore indicativo, non determinano maggior forza o maggior velocità o agilità, parametri inesistenti su IGI. Un basso può essere agile, come no. Un alto può essere forte come no. Nell'esito non si tiene conto quindi di questi due parametri che hanno un valore riferibile solo alla massa muscolare (ed è chiaro che se tizio si butta a peso morto su caio ha un effetto proporzionale al peso) e all'altezza (se gioco di lama contro un basso e sono alto due metri certamente devo nella descrizione specificare che non gioco alla mia altezza)
Velocità, agilità, forza fisica non contano a livello di esito.
Come dare un esito all'avversario.
Su IGI è semplice dare un esito, sulla base di una concezione essenziale.
La tecnica ovvero la perfetta resa in chat delle regole dinamiche del combattimento determina gli esiti: la mancata tecnica autorizza l'avversario a non riconoscere un colpo e ugualmente il fato a generare una ferita.
Al contrario la perfetta adesione alla tecnica permette di riconoscere un colpo, ma ci raccomandiamo di ricordare che i colpi di un combattimento non sono necessariamente mortali e al di là di un attacco la difesa permette di ridurre la portata di un esito positivo e il danno provocato.
Le tipologie di combattimento sono quelle che seguono:
- armi da mischia: Intendiamo per armi da mischia le lame, le armi da botta e le armi astate.
- mani nude: combattimento senza armi utilizzando mani e piedi. Le capacità inerenti questo genere di combattimento sono le arti marziali, ma è possibilissimo giocare una scazzottata senza alcuna capacità tenendo chiare le regole base.
- armi da tiro/lancio: intendiamo per armi da lancio e da tiro le armi che colpiscono a distanza.
Per tutte le tipologie ogni arma ha delle regole specifiche di dinamica scritte sul manuale.
Quelle generali dalle quali si ricava l'esito sono valide per tutte e tre le tipologie di gioco e sono le seguenti.
Combattimenti corpo a corpo (armi da mischia e mani nude)
1. L'interazione si gioca attraverso la descrizione di colpi e tecniche acquisite dal personaggio sulla base del suo livello di esperienza in un sistema di TURNAZIONE con l'avversario.
L'azione tipo prevederà, a seconda del grado di esperienza, una serie di "conoscenze", tra l'uso dei colpi e quello delle tecniche di aggancio. Nei colpi con armi da mischia è obbligatorio citare i COLPI e non è necessario descriverne la direzione, in quanto il nome dei colpi è una CONVENZIONE a indicare semplicemente la DIREZIONE. L'azione corretta deve specificare DOVE mira il colpo, il colpo, distanza, equilibrio o sbilanciamento.
2. Ogni azione è fatta da movimenti che vengono descritti e rappresenta convenzionalmente dei tempi che devono tenere presente l'interazione con quelli degli avversari.
3. Ogni azione può contenere un massimo di due movimenti diretti all'avversario che corrispondono ai tempi.
Uno di questi due movimenti può essere sostituito da un'azione di allontamento fisico dal corpo a corpo. Pertanto è possibile giocare in un'azione di scontro diretto:
- Un movimento difensivo e uno offensivo
- Due movimenti difensivi
- Due movimenti offensivi
- Un movimento offensivo/difensivo e un'azione di allontamento.
Nella stessa azione in cui si è a corpo a corpo e ci si gioca un allontamento dallo stesso, si presuppone che ci si allontani massimo di un paio di metri e non che l'azione sia sufficiente a scappare o fuggire a distanze considerevoli. L'azione di eventuale fuga va fatta nell'azione successiva a quella di allontanamento aspettando la reazione al distacco dell'interagente.
4- Durante un combattimento corpo a corpo si deve considerare un concetto essenziale, la distanza dall'avversario. Quando un personaggio è a distanza da un altro e intende ingaggiare un combattimento è OBBLIGATORIA un'azione di avvicinamento con estrazione dell'arma PRIMA di ingaggiare. Quando si gioca un combattimento corpo a corpo è OBBLIGATORIO dichiarare che si INGAGGIA UN CORPO A CORPO e specificare quando si cerca di DISINGAGGIARE IL CORPO A CORPO guadagnando una distanza, descrivendo il movimento di arretramento. Diverso è il tentativo di schivata che non presuppone necessariamente un allontamento dall'avversario ma solo una posizione del corpo specifica per evitarne un colpo: pertanto se la schivata comporta anche un allontamento va descritto con chiarezza.
Senza dichiarazione di INGAGGIO CORPO A CORPO non sono ammessi calci e pugni in appoggio all'arma usata.
COLPI E TECNICHE
Schema colpi Spiegazione de colpi.
ATTENZIONE:la nomenclatura di questi colpi è desunta dalla scherma classica ma ha un valore convenzionale e nominale: indica quindi solo la direzione e il movimento della lama ed è obbligatorio citarli.
Questo schema va usato tenendo presente che le direzioni sono RIFERITE alla PROSPETTIVA di chi gioca. La mia DESTRA è la SINISTRA di chi mi sta di fronte. Stesso discorso per i mancini.
I colpi ammessi su IGI sono:
• Fendenti : colpo verticale dal`alto verso il basso
• Montanti : colpo verticale dal basso verso l`alto
• Affondi : colpo di punta in profondità. L'affondo è un colpo sbilancia ed è efficace soprattutto contro avversari con armature leggere (cotte di maglia e cuoio)
E' senza dubbio più consono a un combattimento con lame corte ma è sconsigliabile come colpo iniziale in quanto scopre molto la guardia.
• Sgualembri: taglio diagonale dall'alto verso il basso.
• Tondi: taglio orizzontale da un lato all'altro
• Ridoppi : taglio diagonale dal basso verso l'alto
Inoltre per i colpi diagonali e orizzontali occorre specificare se sono ROVERSI (portati da sinistra a destra, poichè incrociano il braccio col busto) DIRITTI: cioè da destra a sinistra. Scoprono il busto.
Tutti i colpi possono mirare al TAGLIO come all'IMPATTO, portati di piatto.
FINTE : Le finte sono dei colpi illusori che si fanno PRIMA del colpo effettivo per ILLUDERE l'avversario il quale pensa che viene colpito in un modo e dovrebbe quindi preparare la difesa in altro modo: ma non sempre riesce specie se l'avversario ha esperienza. Bisogna stare attenti a non fare FINTE CHE SCOPRANO TROPPO E DIANO TEMPO ALL'ALTRO DI ATTACCARCI NEL MEZZO.
Armi da Tiro/Lancio
Le armi da tiro e da lancio sono giocate secondo il sistema della turnazione
Richiedono meno vigore ma le capacità abbinate al loro uso ne danno anche di meno.
Per scagliare un colpo occorreranno una serie di azioni, che descrivano alcune fasi fondamentali e che rispettino l'azione dell'interagente. Il numero delle azioni varia secondo le capacità del personaggio: si può scoccare, a seconda delle capacità raggiunte, in una, due, tre o quattro azioni
Per alcune armi (arco corto, accette da lancio etc) è possibile farlo a cavallo ugualmente in una, due o tre azioni.
Ogni arma è descritta con le sue specifiche regole nella sezione apposita del manuale interno.
Si ricorda che:
- Le fasi del tito/lancio vanno scritte in maiuscolo durante l'azione. (INCOCCO, TENSIONE, MIRA, SCOCCO)
- E' sconsigliato usare l'arco in un ambiente chiuso: difficilmente il tiro troverà il bersaglio desiderato.
- In caso di pioggia o neve così come in movimento su una cavalcatura il tiro potrebbe risultarare impreciso e l'arco danneggiato a causa della pioggia.