ASOIAF, A song of ice and fire, Game of Thrones, George R.R. Martin, Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, Gioco di Ruolo, Roleplay, GDR Online, Westeros, Grande Inverno, Winterfell, Barriera, Guardiani della Notte, Terre dei Fiumi, Delta delle Acque, Riverrun, Harrenhal, Castel Granito, Casterly Rock, Lannisport, Nido delle Aquile, Valle di Arryn, Terre della Corona, Approdo del Re, King's Landing, Isole di Ferro, Pyke, Iron Islands, Altopiano, Altogiardino, Highgarden, Terre della Tempesta, Stormlands, Capo Tempesta, Dorne, Vecchia Città, Old Town, Lancia del Sole, Sunspear, Rohyne, Isola del Drago, Città Libere, Pentos, Myr, Braavos, Lys, Valirya, Valyria, Dothraki, Vaes Dothrak. Stark, Baratheon, Targaryen, Tully, Lannister, Tyrell, Arryn, Martell, Mormont, Greyjoy, Bolton.
SPECIFICHE SINTETICHE DI GIOCO SU "IL GRANDE INVERNO"
Ambientazione
L'ambientazione é ispirata alla saga fantasy "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" di George R.R. Martin. Se ne ricalca lo scenario, ma il gioco si considera svolto in un tempo differente da quello narrato nei libri. Non é consentito interpretare il ruolo di personaggi "vissuti" nelle Cronache o loro diretti discendenti.
Account e Personaggio giocante (PG)
Account di login e Personaggio Giocante (PG) sono distinti. Prima ti registrerai come utente, e solo in seguito potrai creare uno o più personaggi (a seconda delle autorizzazioni dello staff) da muovere nel gioco. Il nome dell'account non coincide con quello del personaggio. Chi fosse dotato di permessi "gestionali" (amministrazione, moderazione, arbitraggio delle giocate) riceverà tali permessi direttamente sull'account: il suo PG sarà come tutti gli altri.
Background (storia) del PG
Liberamente accessibile nella scheda del personaggio visibile agli altri giocatori; il background é libero ma deve essere ispirato all'ambientazione che giochiamo. Non sono consentiti "import" di personaggi provenienti da altre dimensioni, universi paralleli e quant'altro. Se il tuo personaggio é intimamente convinto di essere stato altrove un imperatore, il comandante di un'astronave, una baronessa, un coltivatore di canapa o la direttrice dell'accademia Drow di Menzoberranzan, sono affari suoi: probabilmente verrà considerato con qualche rotella fuori posto, e in ogni caso non potrà giocare come se avesse capacità o caratteristiche fisiche diverse da quelle dei locali.
Sistema delle Razze
Non sono considerate razze nel senso classico del gioco di ruolo. I personaggi giocanti sono tutti umani. Possono viceversa appartenere a una delle stirpi dell'ambientazione. L'appartenenza a una stirpe o ad un'altra non comporta vantaggi o svantaggi misurabili nella competizione fra personaggi, ma può influenzare pesantemente l'interpretazione del PG e l'opinione che altri PG si faranno di lui/lei.
Età dei personaggi
Alla creazione del personaggio é possibile scegliere una FASCIA di età corrispondente al suo grado di maturazione. Il cambio di età avviene in gioco ed in una sola direzione (invecchiamento), salvo rarissimi eventi soprannaturali.
Non é consentito il gioco neonatale: si dà per scontato che tutti i personaggi giocanti sono in possesso delle facoltà motorie e verbali per camminare, spostarsi, parlare in modo comprensibile e quindi, sostanzialmente, vivere nell'ambiente "ostile" di un territorio come quello rappresentato nel gioco.
Ci si attende che si giochi in conformità con i limiti fisici imposti da fasce d'età estreme (bambini / vegliardi), viceversa lo staff si riserva di cambiare arbitrariamente la fascia d'età del personaggio.
L'ambientazione é rigorosamente Low-Magic, ossia il gioco di poteri soprannaturali é una rarità. Le divinità stanno al posto loro e non intervengono MAI direttamente nel gioco. La magia é qualcosa di cui si dice esistano tracce nel lontano continente orientale, oltre il mare e verso la quale i personaggi mostrano spesso un atteggiamento di timorosa superstizione.
E' viceversa più comune che siano riconosciuti talenti specifici di tipo paranormale (forme di empatia animale, pranoterapia, viaggio astrale, etc) ma si tratta comunque di rarità.
Oggetti
Gli oggetti "critici" per l'interazione (in particolare armi, armature, cavalcature, pozioni, etc) DEVONO essere certificati dal sistema, ed essere equipaggiati sulla scheda del personaggio per poter essere utilizzati o non vengono considerati.
E' possibile giocare, se l'ambiente lo consente realisticamente, l'utilizzo estemporaneo di "armi improprie" in assenza di armi certificate (es. un sasso raccolto da terra, una sedia in una stanza, etc).
Morte del Personaggio
In caso di morte, il personaggio potrà risorgere automaticamente dopo 15 giorni, eventualmente dopo 7 giorni per effetto di una quest specifica che coinvolga qualcuno in grado di resuscitare morti. Durante la morte non avrà modo di inviare azioni e frasi nelle chat, salvo le chat abilitate al gioco da fantasmi, nelle quali potrà utilizzare azioni specifiche per interagire coi vivi.
In caso di morte gli oggetti "equipaggiati" dal personaggio e il denaro che ha indosso cadono normalmente a terra e possono essere prelevati da chiunque si trovi nei pressi (l'uccisore o passanti occasionali).
Interpretazione, dadi, punteggi, capacità, automatismi e quant'altro
Il gioco non prevede l'uso di dadi per determinare gli esiti delle azioni dei personaggi. La centralità del gioco é l'interpretazione del personaggio: interpretazione del suo background, interpretazione delle capacità che gli sono riconosciute dal sistema (e quindi, anche delle cose che NON sa fare), interpretazione delle interazioni coi personaggi e con l'ambiente che lo circonda.
Gli automatismi presenti nel gioco non sono pensati per garantire un esito certo nell'interazione quanto per fornire al personaggio oggetti certificati, denaro utilizzabile in gioco e così via.
Determinazione degli esiti
Nel corso di una giocata masterizzata o arbitrata da un Game Master, le decisioni del GM sono inappellabili e devono essere immediatamente applicate ai personaggi coinvolti. I GM hanno accesso ai punteggi ed elenchi di abilità dei personaggi e decidono in autonomia gli esiti da conferire.
I GM di norma non masterizzano singoli duelli (né tantomeno possono essere chiamati o invitati a farlo). Nel corso di scontri tra personaggi con più di 10 partecipanti, i GM difficilmente saranno esiti ad ogni personaggio, mentre si concentreranno sugli eventuali schieramenti e verrà premiata l'azione strategica e tattica collettiva.
In assenza di esiti determinati dai GM é compito dei giocatori determinare gli esiti di un'azione offensiva: l'esito di un'azione offensiva é determinato dal giocatore che subisce l'azione non da chi la compie.
Turnazione
Elastica e legata allo svolgimento dinamico della giocata in corso. Se in una locazione sono presenti gruppi che interagiscono in modo separato, seguiranno ciascuno una propria turnazione, senza obbligo di attendere che anche i partecipanti dell'altro gruppo abbiano inviato le loro azioni.
Esperienza del personaggio
L'esperienza é un punteggio nascosto, visibile solo al giocatore che muove il proprio PG e ai Game Master, ossia gli "arbitri" delle giocate nonchè "narratori" incaricati di animare il gioco con la proposta di missioni (quest) più o meno articolate.
L'esperienza si accumula giocando (non é sufficiente restare connessi, bisogna giocare in chat), sia tramite un automatismo sia tramite premi assegnati dai Game Master. L'automatismo prevede un massimo di punti accumulabili nell'arco di una singola giornata. Tendenzialmente il massimo accumulabile per il giorno é raggiungibile in un paio d'ore di gioco, ma a seconda del ritmo della giocata potrebbe volerci di più o di meno. L'esperienza può essere ridotta o azzerata in caso di gravi violazioni del regolamento di gioco.
L'esperienza si "spende" per acquisire capacità specifiche in un ampio ventaglio di specializzazioni, combattenti piuttosto che produttive o sapienziali.
Certificazione delle capacità del personaggio
Sono il fulcro su cui poggia l'interpretazione di ciò che il personaggio sa fare e vengono certificate automaticamente dal sistema o, in casi eccezionali, attivate direttamente dai GM.
Il possesso di una capacità viene acquisito "spendendo" l'esperienza accumulata; ogni capacità ha un costo in punti esperienza che generalmente cresce al crescere del grado di specializzazione in un determinato campo. Esempio, la capacità "Combattimento con due lame" costerà più di "Combattimento con spada corta". Quasi tutte le capacità prevedono un albero di propedeuticità, ossia prima di acquisire una capacità avanzata sarà necessario aver acquisito una o più capacità precedenti.
Le capacità acquisite sono visibili a tutti nella scheda del Personaggio, in modo che sia il giocatore stesso a poter controllare se il tal PG con cui sta interagendo può compiere una determinata azione o no.
Le capacità acquisite dal PG sono suo personale patrimonio e non sono in alcun modo soggette o determinate dall'appartenenza ad alcuna forma di gioco organizzato.
Classi professionali:
Dinamiche
Le classi professionali non sono rigide, ma dinamiche. La classe prevalente di un personaggio é data dalla quantità di esperienza spesa per acquisire capacità nei diversi campi professionali (Bellico, Produttivo, Sapienziale). E' visibile nella scheda avatar, ma non in chat. In chat é visibile per comodità solo ai GM.
La classe prevalente é un dato dinamico che può variare nel corso del gioco, a seconda delle specializzazioni che acquisisce il PG.
Livelli:
Non noti ai giocatori
E' un dato utilizzato internamente dal sistema e visibile ai soli Game Master, per comodità e colpo d'occhio quando devono arbitrare una giocata. Il livello non é unico, ma é legato alla classe (esempio, un personaggio potrebbe avere un 6° livello se considerato come Bellico, e un 3° livello se considerato come Produttivo).
Il livello non garantisce automaticamente la vittoria in caso di scontro; oltre a non essere visibile ai giocatori, questi dovranno piuttosto fare affidamento sulle capacità acquisite per farsi un'idea del grado di abilità di coloro che affrontano.
Gioco di gruppo (Gilde, Corporazioni, Clan, etc)
Non esistono gilde. Esistono giochi fondati sul Territorio, quindi legati ad esempio a una signoria, a una casata, a un popolo. Non é possibile "proporre" progetti alla Gestione. Se e quando l'utenza giocante lo consente, la Gestione renderà via via giocabili altri scenari del continente di gioco e valuterà in base al gioco, se e a chi affidare la guida del nuovo Territorio. Il presupposto in ogni caso é: prima si gioca, poi (se le condizioni di utenza globale lo permettono) si apre un nuovo gioco organizzato.
Il gioco Territoriale conferisce un simbolo visibile in chat, ma vi si può accedere a due livelli: gioco libero (residenti) e gioco organizzato (effettivamente al servisio della signoria locale).
L'altra forma di gioco organizzato é quello della Famiglia. I personaggi possono autonomamente fondare famiglie, di sangue o allargate.
Grado di violenza nel gioco
Come specificato nel regolamento e nell'apposita informativa che é OBBLIGATORIO sottoscrivere all'atto dell'iscrizione al gioco, questo é uno scenario "duro" e con un grado di violenza assimilabile a quello del medioevo europeo. La gestione non sanziona il gioco violento, né stabilisce "fasce d'orario protette" o categorie di personaggi che non possano subire violenza fisica in gioco.
La gestione vieta esclusivamente l'eccesso di dettagli descrittivi morbosi o degradanti, o l'interpretazione in chat di violenza sessuale (in questo caso vengono bannati sia la parte "attiva" che quella "passiva"): non é vietato "darlo per avvenuto", ma giocarlo sì.
Grado di scurrilità e turpiloquio nel gioco
E' consentito il turpiloquio nella misura in cui lo si potrebbe riscontrare nel mondo reale, a condizione che sia strettamente connesso al senso della giocata e ricordandosi sempre che gli insulti vengono rivolti fra Personaggi, MAI fra giocatori.
La Gestione si dimostra particolarmente severa nel sanzionare chi non avesse chiara la differenza o chi approfittasse di questa possibilità per fare mero sfoggio di linguaggio scurrile o, peggio, per "floodare" la chat di parolacce e volgarità.
L'insulto rivolto ai giocatori e/o l'abuso di cui sopra, attraverso qualsiasi canale interno alla land, é sanzionato con 15 giorni di blocco dell'account la prima volta e con il ban definitivo la seconda.
L'invio di bestemmie in chat é sanzionata "al volo" con il ban permanente dell'account.
Sessualità esplicita
E' consentito il ricorso a riferimenti sessuali espliciti nel parlato e negli atteggiamenti dei personaggi, mentre non é consentito il gioco di accoppiamenti, o la descrizione di dettagli eccessivamente espliciti in chat pubblica.
E' altresì vietato il gioco di attenzioni sessuali (in qualunque forma) rivolte a personaggi di aspetto infantile.
Ciò che avviene nelle chat private non é soggetto a moderazione, se non su segnalazione esplicita di violazioni regolamentari, ma si ricorda che tutto ciò che viene inviato in una chat deve necessariamente essere registrato in un database e pertanto é a disposizione degli amministratori.
Si ricorda quanto già detto a proposito dello stupro, che resta valido anche nel caso delle chat private. La Gestione si riserva inoltre di fornire autonomamente alle autorità giudiziarie e di polizia qualunque registrazione che dovesse ricordare anche lontanamente l'esercizio o la proposta di pratiche di pedofilia.
Orari di gioco
Normalmente il gioco é aperto in qualsiasi ora del giorno e della notte, salvo gli orari di chiusura per manutenzione del database. Tuttavia, a seconda del numero complessivo di utenti giocanti e delle loro prevalenze per fasce orarie, la gestione si riserva di limitare l'accesso al gioco solo a determinate fasce orarie e/o giorni della settimana.
Inoltre durante i periodi festivi il gioco rimarrà tendenzialmente chiuso.
Scheda sintetica
Lorem ipsum dolor sit amet... qua ci va il testo di spiegazione